玩游戏上瘾?这其实并不是你的问题,而是游戏设计中的“套路”

100次浏览     发布时间:2025-02-11 05:33:29    

你有没有想过,游戏为何会让人上瘾,忍不住一局接着一局,从而忘记时间?其中的大部分原因并不是出在玩家的身上,而是由于一个游戏设计概念——「核心循环」(Core Loop)。

这是一个非常基本的游戏设计观念与设计方针。不论是任何媒介的游戏-桌游、手游、PC Game、家用主机、甚至教育游戏都会需要,接下来就我就给大家解释解释什么叫「核心循环」。

什么是核心循环Core Loop

核心循环简单的解释是「玩家在游戏中不断重复的一系列行为,而这一系列行为是游戏主要的体验,也是推动游戏进度的齿轮」。而这一系列的行为当中就包含了游戏机至于当中。

一般来说,这一列的行为大致可以分为四个阶段:动作(游戏机制Game Mechanic)→ 达成(Achieve)→ 回馈(Feedback)→ 成长(Upgrade or Level Up)。

而这些行为基本上会是该游戏当中最常、也最频繁的动作。而且这些行为并不会因为游戏当中所处的阶段而改变;玩家在游戏初期、中期与后期,所去做的互动行为都会是同一个概念,也可以说是「该游戏一些给玩家最基本的操作动作」。

如果把游戏想成是一台车,那核心循环就是车子的「引擎」,因为引擎主要就是不断重复点火、喷发、转动等,来带动整台车子。所以即便你有好的火星塞,但是其他零件都生锈,一样无法成为一个好的引擎。

「好的」核心循环核心

循环中的行为,可以视为是游戏中最有趣、也最吸引人的地方;也是让玩家记忆最深,对于游戏爱不释手的所在之处。所以「好的」核心循环可以让游戏更有吸引力、黏着度高,且充满乐趣。绝大多数游戏类型的定义,都是取决于核心循环中的行为而决定。

比方大家最熟悉的《超级马里奥》当中就玩家不断地在平台之间跑跳穿梭,同时收集金币来闯关就公主;《使命召唤》当中可以不断射击敌人,来推进剧情拯救伟大的故事与人物;《愤怒的小鸟》中弹射愤怒鸟来击垮猪猪的高塔,然后推进更多的关卡与内容;《暗黑破坏神》之类的迷宫探索游戏就是让玩家不断的打怪刷宝,再去更难的地牢打怪刷宝。

有目的的带动游戏机制

简单的指示也行,但一定要明确的告知玩家「目标」,而不是含糊地暗示玩家。比如:玩家如果做A就可以得到B;或是要达到X,就必需经过Y。这一类明确的指示目标,而且只需要在此时此刻让玩家知道一件事:推进循环的事件。

短暂且有趣

勿将过程设计过长,主要是如果今天可以用三个步骤完成一个循环,就尽量不要扩大步骤,或是将时数拉长。比如策略游戏中要求玩家在地图上采集木头之后要「顺道种树」,那这样就偏离、也复杂了核心。因为重点在「盖建筑物→造兵」,所以种树,等树长大再去采集就变得很冗长。

又或者是将原本的步骤拉长至数十小时,这样的过程都会让玩家失去兴趣、或是黏着度下降。就以《神秘海域》的关卡来说,大致上都会控制在一个时间范围之内,因为时间过长玩家会弹性疲乏。休闲游戏也是,在每一局的游戏中,大致上也都会控制在5 分钟上下。

主题连接强

核心循环是建立在游戏的整个世界观设定之下,而循环中的行为都是为了去支撑此理念与设定。任何加进核心循环的元素,或延伸出去的系统,都是在支援或是呼应到游戏的设计概念、设计选择、以及世界观。

如果以一款动作砍击游戏来说,像是《鬼泣》系列作品中,玩家在游戏中所做的所有行为(收集红魂跟解锁招式),都是为了让但丁更帅气、可以施展出更多不同的砍击动作。进而让Combo 可以延续下去,获得更高的积分获得更多的红魂回馈,以此成为一个循环。为了强调Combo 特色,于是怪物的设计也出现多样化,也同时成为强化核心的设计一环。

初步循环体验要明确

这原则在现今的免费制F2P游戏显得更重要,玩家在开始游戏的初期游玩时间,如果核心循环没有优化好的话,是容易让游戏的黏着度降低的。当然这涉及到很多其他层面需要协同优化体验,不过一切的一切,都是为了把核心玩法介绍给玩家。

不过有人可能会提到,现今F2P 的手游可能常常要等东西完成,就要花好几小时,或是一天才能完成。的确,这是老板之后会谈到的话题,如何在核心循环上建构进阶的目标与原因。

适当的回馈

在循环中要给予足够的回馈。因为回馈是可以促使玩家继续前进的动力,如果没有回馈,玩家可能就不会从此游戏中的行为获得乐趣或是思维推进,进而觉得无聊,离开游戏。上面有提到可以是「实质层面」,也可以是「精神层面」。实质就是指玩家可以触碰到的,比如说宝物、经验值、虚拟货币、技能点数等等。

而精神是指玩家本身的体会、思维等内在的理解,最有趣的例子大概就是Roguelike 游戏、魂系游戏、或是多人连线的对战游戏。因为在每一次的结束,都是思维上的体会,与玩法上的精进。

快乐的时光总是过得特别快

各位一定有过一种经验,就是在玩游戏的时候总觉得时间过得特别快。尤其是小时候,爸妈说只能玩一个小时,但是偏偏觉得只玩了20~30 分钟,时间却无情地过得飞快。我以前小时候玩《魔兽世界》的时候,常常会一直重复对自己说「做完这个任务就去睡觉」,然后不知不觉就天亮了。

当玩家完全沉浸在游戏的过程当中,常常会进入一个忘我的境界,听不到周遭的声响。这时欧美人俗语会说「You are in the zone」,而这个「zone」就是大家常常会听到的「心流状态」(Flow)。

「心流」是由匈牙利裔美籍心理学家Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·契克森)首度提出。这是百科的定义:「一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋感及充实感等正向情绪。」

而好的核心循环是会建构一个让玩家通往心流的通道,米哈里·契克森也在其著作《Flow》提到,心流是需要透过一些步骤才会进入,而这些步骤跟游戏设计的核心循环非常相似。

总结

核心循环是游戏设计中最基本的「核心价值」。也是玩家最常碰触到的一环,只不过很多时候设计师会用很多功能、延伸、或是玩法来丰富其循环,而玩家最终只会看到一个经过包装过的游戏。

给大家举一个简单的例子,前几年众多玩家都非常着迷的《Pokemon Go》,此游戏的核心循环就是可以拆解为:走路(探索)→抓宝(收集)→升等级(回馈)→升级Pokemon(成长)→然后会再回到走路,以此为一个基础循环继续延伸。


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